Metroid Dread - Novo vídeo destaca características do jogo

Metroid Dread está a menos de um mês de seu lançamento, e a Nintendo vem fazendo o possível para manter o jogo falado.

Dessa vez, com o lançamento bem próximo, foi preparado um vídeo destacando as principais características do jogo, alguns elementos de sua trama, e mostrando um pouco dos ambientes que poderão ser explorados pelos jogadores.
Assim como da última vez, este vídeo contém spoilers em potencial, então leia por sua própria conta e risco!


Metroid Dread chega no dia 8 de Outubro para o Nintendo Switch.



Metroid Dread - Novo trailer dá novos detalhes da história

 À medida em que nos aproximamos do lançamento de Metroid Dread, novos vídeos do título vão surgindo, revelando cada vez mais do que acontecerá na trama, e dos diferentes poderes que Samus terá.


Por conta disso, começaremos a tratar quaisquer novos vídeos como spoilers, e evitaremos publicá-los sem colocar um aviso antes. 


Confira o trailer novo, por sua conta e risco, após a quebra.

Metroid Dread: Novo vídeo indica ameaça dos X, origem dos EMMI

 Lançado junto do já costumeiro "Relatório", um novo vídeo foi lançado mostrando mais alguns detalhes de Metroid Dread. Especificamente, não só há indicação de que Samus começará o jogo com a armadura laranja (adaptada do fim de Fusion), como também partirá nessa jornada por conta do ressurgimento dos X no planeta.

Há também menção aos EMMI, os principais antagonistas do jogo, serem de origem da Federação Galáctica, e que possivelmente estarão sob o controle dos parasitas de Fusion.



 

Metroid Dread será lançado no dia 8 de Outubro de 2021, para o Nintendo Switch.

Metroid Dread _ Entrevista com Yoshio Sakamoto revela detalhes do desenvolvimento

Pode não parecer o caso para muitos novatos, mas, o título "Metroid DREAD" é um que já mencionado diversas vezes nos últimos quinze anos, e, por conta disso, se tornou um dos nomes mais conhecidos e debatidos dentro da comunidade fã.

Graças a esse status, as expectativas para o jogo estão bem altas, e muitos estão ansiosos. Não só isso, como revelações de que este é o último capítulo da "saga atual" de Metroid mantêm a situação intrigante. 

 

Em uma seção de Q&A (traduzido do inglês "Questions and answers" para "Perguntas e Respostas"), Yoshio Sakamoto, o produtor geral dos jogos principais da série, revelou vários novos detalhes quanto ao jogo, seu desenvolvimento, o que o tornou possível, e mais. 

As perguntas e respostas foram compiladas pela publicação japonesa "Famitsu", e a versão que temos a seguir foi adaptada da tradução de centurionnugget e Jarop para o website Nintendo Everything. A entrevista traduzida para o inglês pode ser encontrada aqui.

Houveram rumores sobre Metroid Dread por muitos anos. Por que demorou tanto tempo para esse jogo ser feito? Ele esteve em desenvolvimento esse tempo todo?

Sakamoto: Não é o caso, não. O conceito do jogo tem 15 anos, mas a tecnologia daquela época limitava o quanto nós podíamos desenvolver a ideia. Nós tentamos em um momento, mas, ele foi cancelado na metade. Quando tentamos de novo mais tarde, o jogo ficou completamente diferente do que o que imaginávamos, e ele foi cancelado de novo. Depois disso tudo, nós desenvolvemos Metroid: Samus Returns com MercurySteam. Trabalhando com eles naquele projeto, nós reconhecemos o imenso talento do time e acreditamos que, se trabalhássemos juntos de novo em Metroid Dread, nós poderíamos realizar a visão original do jogo. No fim, demorou 15 anos para as circunstâncias de desenvolvimento certas aparecerem para Metroid Dread.

 

Já tem um bom tempo desde o último Metroid 2D. Houve um motivo para você trazer de volta aquele estilo com esse jogo?

S: Metroid Dread é uma sequência para o último Metroid 2D, Metroid Fusion, e, como eu mencionei antes, trabalhar com MercurySteam em Metroid: Samus Returns criou o ambiente certo para finalmente começar a desenvolver o jogo.

Que problemas tecnológicos vocês tiveram quando tentaram desenvolver Metroid Dread na primeira vez?

S: 15 anos atrás era a era do Nintendo DS. O maior problema que encontramos é que era impossível criar Metroid Dread do jeito que visualizamos com as especificações daquele sistema. À medida em que hardware de jogos progrediu, o problema se tornou uma falta de recursos para desenvolver o jogo. Eu continuou me repetindo, mas, encontrar MercurySteam foi o que tornou o desenvolvimento possível. O [Nintendo] Switch também é o console mais popular no momento, e foi por isso que decidimos desenvolver para aquela plataforma.

Metroid Dread dá a impressão de que foi influenciado pelos jogos 2D mais velhos da série, mas, teve algo em particular que modelou o jogo?

S: Nós tivemos muita influência da SA-X, de Metroid Fusion. Nós nos referimos muito àquela parte do jogo e queríamos expandir o seu gameplay.

Que tipo de personagem é a Samus em Metroid Dread?

S: Ela é a mesma Samus que todos conhecem. Você não pode errar com uma caçadora de recompensas profissional e estoica. 

Alguns jogos da série Metroid tem muitas cenas e outros não. Onde Metroid Dread se encaixa?

S: Em Samus Returns, nós implementamos cenas como a sequência de agarrar (um contra-ataque físico especial  contra chefes seguido de um ataque acompanhado de uma cena) em partes diferentes do jogo. Nós aprendemos que usar cenas em 3D em um jogo 2D pode aumentar a habilidade de expressar coisas dentro do jogo. Nós usamos as mesmas técnicas em Metroid Dread para criar tensão e construir cenas. A história de Metroid Dread é muito importante e as cenas tem um papel essencial em expressar isso.

De onde veio a ideia de transformar Metroid em um jogo de terror?

S: Nós nunca pensamos em Metroid Dread como um jogo de terror. Pode parecer um por causa do medo que cerca Samus, mas, eu acho que é mais sobre mostrar a Samus seguindo em frente e superando seus medos. Com a atmosfera tensa e o estilo de jogo que cercavam a SA-X de Metroid Fusion, eu acho que podemos produzir algo com mais variedade e empolgação. Metroid Dread foi feito com isso em mente.

Considerando que muitos jogadores mais novos hoje podem não ter jogado Metroid, vocês estruturaram algo diferente no jogo para apelar para uma audiência mais jovem?

S: Eu acho que está certo. Nós estamos sempre tentando fazer o melhor Metroid e, ainda bem para nós, o E.M.M.I. faz Metroid um pouco diferente de como era até agora. Esperamos que isso incentive jogadores mais novos que podem não ser familiares com Metroid para experimentar o jogo.

Como o último lançamento da série Metroid, o que lhes motivou a desenvolver Dread? Você pode compartilhar conosco a parte mais empolgante de desenvolver o jogo?

S: A motivação vem de tentar entregar a melhor experiência de jogo para os jogadores, e essa sensação não foi embora. Nós queríamos criar o E.M.M.I. por tanto tempo, a parte mais empolgante do desenvolvimento foi ver o jogo superar nossa expectativa. Estou estático com como tudo ficou; eu quero que o dia de lançamento chegue logo para que todos possam finalmente pôr suas mãos no jogo e jogá-lo por si mesmos.

Você mencionou que Metroid Dread vai terminar a história da série. Isso significa que esse é o capítulo final da saga de cinco partes?

S: Esse é o último capítulo da série até agora, o último capítulo do destino compartilhado e relacionamento adverso que a Samus tem com os Metroids. Esse não é o fim da série. Nós não queremos isso, eu tenho certeza que os fãs não querem isso, e esperamos que vocês fiquem ansiosos para o que virá nos episódios futuros.

Por que você acha que Samus e a franquia Metroid foi tão amada por tanto tempo? Por que você acha que ela é popular?

S: Essa é difícil (risos). Eu acho que é porque você tem a experiência de jogar com a grande guerreira Samus. Jogadores veem seus pensamentos, aprendem sobre sua natureza, e acabam dando suporte a Samus como resultado.

Você acha que fazer Samus se mover rápido do jeito que ela se move em Metroid Dread contradiz o tema sombrio do jogo?

S: Acho que não. A atmosfera do jogo e as ações da Samus não tem influência uma na outra, e eu acho que é um grande bônus ver Samus se mover com tanto estilo em todos os ambientes.


Em Metroid Dread, E.M.M.I. violentamente persegue Samus. Qual foi a maior inspiração ao criar essa parte do jogo? Como essa experiência de terror nasceu?

S: Nós não tomamos inspiração de nada externo e, sim, queríamos mostrar algo como a SA-X - um inimigo poderoso perseguindo Samus. Nós criamos o design através de um desejo de expressar uma sensação de estranheza, para enfatizar o terror inorgânico e sem piedade do E.M.M.I. e o fato de que ele não tem emoções - ele se move apenas para capturar Samus.

Como produtor de Metroid Dread, como você esteve envolvido no desenvolvimento? E como você trabalhou com a MercurySteam?

S: Como em Samus Returns, apesar de a Nintendo e MercurySteam serem empresas diferentes, nós trabalhamos como um só time para desenvolver esse jogo. Nós falamos com MercurySteam com frequência para ver o que era bom e ruim. Eu acho que meu papel como produtor foi mais no lado criativo.

Teve alguma coisa que sobrou do projeto original de 15 anos atrás que ainda está em Metroid Dread?

S: O conceito em si não mudou nos últimos 15 anos. A ideia de um inimigo amedrontador caçando Samus, a guerreira mais poderosa, nunca mudou.

Em Metroid Dread, há algo no jogo feito para fazer speedrun como nos jogos anteriores?

S: É justo dizer que esses elementos se mantêm basicamente como eram em jogos anteriores.

Já que Metroid Dread é um jogo de exploração em 2D, alguns pensam que ele é melhor para o modo portátil do Switch. Vocês otimizaram o jogo para o modo portátil durante o desenvolvimento?

S: O jogo pode ser jogado de várias formas para se acomodar a estilos de jogo diferentes - o jogo não foi otimizado especificamente para o modo portátil. Na verdade, nós queremos que o jogo seja jogado em uma televisão grande. Se as pessoas querem jogá-lo de maneira portátil, é ótimo também. O jogo foi feito para ser jogado em ambos os modos facilmente.


 

Pensando nas várias restrições de hardware que vocês enfrentaram, há quaisquer elementos de ação de Metroid Dread e Metroid: Samus Returns que você gostaria de ter incluído em Metroid Fusion?

S: Eu acho que bom design de jogo significa apenas desenvolver as coisas necessárias para cada jogo. Enquanto há coisas que poderiam ter sido implementadas, eu acho que cada jogo é completo de sua própria maneira. Metroid Dread consiste de coisas que ele mais precisava.

Alguma palavra final para todos que estão ansiosos para o jogo?

S: Nós estamos incrivelmente orgulhosos de Metroid Dread e esperamos que muitas pessoas o jogarão e gostarão dele. Como eu mencionei antes, você vai entender o que está acontecendo só de ver a abertura de Metroid Dread, então você poderá aproveitar o jogo mesmo se nunca tiver jogado um jogo da série antes. Pode até ser melhor começar com esse jogo com o que o E.M.M.I. traz, então eu espero que vocês gostem!                  

Mais uma vez, todo o crédito da entrevista traduzida vai para centurionnugget, Jarop e a equipe da Nintendo Everything.

Metroid Dread será lançado no dia 8 de Outubro para o Nintendo Switch.

Metroid Dread é finalmente anunciado na E3 2021

Depois de três anos desde as últimas reais notícias de Metroid, a franquia retorna com um novo jogo sendo anunciado para o Nintendo Switch. 

 


Metroid Dread foi anunciado na E3 2021, e é o mesmo Metroid 5, esperado por fãs desde o lançamento de Metroid Fusion em 2002. 

Não só o jogo foi anunciado, como a Nintendo parece muito interessada em vender mais e mais itens relacionados a ele, como dois amiibo da nova armadura de Samus Aran e dos E.M.M.I.s, as poderosas máquinas que perseguirão a caçadora em sua nova jornada:


 

 

Como o jogo até terá uma edição especial, com uma capa metálica, um livro de artes, e 5 cartões mostrando os jogos 2D.


Assim como foi Samus Returns em 2017, Metroid Dread será lançado em pouco tempo! 

O jogo estará disponível no dia 8 de Outubro de 2021

Complementando tudo isso, também foi liberado um diário de desenvolvimento do jogo, com Yoshio Sakamoto, indicando que a desenvolvedora não é ninguém menos do que a MercurySteam, a mesma responsável pelo remake de Return of Samus:

Você pode conferir algumas imagens artísticas do jogo em alta qualidade abaixo:


Quanto a Metroid Prime 4, foi reforçado que o jogo ainda está em desenvolvimento, e que ainda não tem nada digno de ser mostrado. Mas, perante essa novidade (ainda mais com um título que inspira a imaginação de fãs de Metroid desde 2007), acho que todos nós podemos esperar mais um tempo pelo próximo Prime, não é mesmo?

Metroid Prime 4 - Desenvolvimento será reiniciado com auxílio da Retro Studios; rumores surgem quanto a um relançamento de Metroid Prime Trilogy no Nintendo Switch

INÍCIO_DE_TRANSMISSÃO
OBJETIVO_:_INFORMAÇÃO_URGENTE

Em transmissão visual, o chefe de desenvolvimento Shinya Takahashi revelou que o muito esperado Metroid Prime 4 teve seu desenvolvimento reiniciado por questões de qualidade. De acordo com ele, a Nintendo não estava contente com o que havia sido feito.
Como resultado, a empresa decidiu reunir forças com Retro Studios, o mesmo grupo responsável pela trilogia Prime (o que, obviamente, não inclui Metroid Prime Pinball ou Metroid Prime Hunters).

Segue o vídeo para análise:




Infelizmente, apesar da boa notícia de que a Retro Studios está de volta para liderar o projeto, isso efetivamente significa que o título demorará ainda mais para ser lançado, com muitos especulando um lançamento a partir de 2022. É uma notícia pouco animadora, vendo desse aspecto, e nos deixa temerosos de que o título talvez nem chegue ao Nintendo Switch, e, sim, a um possível sucessor do mesmo...
Mesmo assim, a transparência da empresa, e o anúncio público do ocorrido foi motivo de otimismo para muitos da comunidade, já que aponta para um desejo legítimo de tratar Metroid Prime 4 com muito cuidado, indicando o interesse da Nintendo de entregar um produto de qualidade a par de seus antecessores.

.................................................................................................
...................................................................................................................
.......................................CARREGANDO...............................
............................................................................................
................................................................................................
NOVA_TRANSMISSÃO..............................................NOVAS_INFORMAÇÕES_DETECTADAS.....
OBJETIVO_:_RELATÓRIO_DE_RUMORES
OFICIALIZAÇÃO/FALTA

Certas fontes apontam para notícias otimistas quanto ao futuro, no entanto, embora nenhuma delas possua confirmação oficial.

Em comentários na rede social Twitter, o editor sênior da publicação mensal Game Informer, Imran Khan, comentou sobre possíveis planos da Nintendo para o futuro da franquia Metroid.
O primeiro deles foi um ponto sobre Metroid Prime Trilogy, lançado originalmente para o sistema Nintendo Wii em 2010, e relançado para o serviço de downloads do sistema Wii U em 2015. Segundo Khan, uma versão para o Nintendo Switch já "está pronta há algum tempo", e deveria ter sido anunciada em Dezembro de 2018 - um motivo pelo qual tal anúncio não foi feito não foi divulgado.

Além disso, Khan comentou que a Nintendo estaria planejando "mais coisas relacionadas à franquia", o que, especulamos, tem a ver com o adiamento de Metroid Prime 4 e com o atual estado da franquia como um todo. Khan acredita que tal adiamento teve grande parte em um reajuste de cronograma da Nintendo.

_Fonte_

Manteremo-nos atentos para quaisquer atualizações de grande importância.

Ex-funcionário da Retro fala sobre desenvolvimento de Metroid Prime 2 e 3, opinião de fãs, e mais

INÍCIO_DE_TRANSMISSÃO
OBJETIVO_:_INFORMAÇÃO_EXTRA

Uma entrevista com Jack Mathews, um ex-funcionário da Retro Studios, o grupo de desenvolvedores responsável pela trilogia Metroid Prime, e mais tarde focado no desenvolvimento de Donkey Kong Country Returns e Donkey Kong Country: Tropical Freeze, foi recentemente detectada. Nela, é possível encontrar algumas informações interessantes sobre o período de desenvolvimento de Metroid Prime 2 e 3, além das opiniões pessoais de Mathews quanto aos jogos e algumas de suas características.



A entrevista é vindoura do endereço eletrônico Shinesparkers, e pode ser conferida em sua totalidade clicando aqui.

Pergunta: No passado, você perguntou [à publicação] Engadget que você não achava que o Wii teria uma audiência mais dedicada quanto o PlayStation 3 ou o Xbox 360. Alguns sugeriram que Metroid ser exclusivo a consoles da Nintendo atrapalhava seu potencial como uma franquia que vende múltiplos milhões. O que você acha disso hoje?



"Acredito que nós poderíamos ter feito mais, gastado mais, e ter feito um jogo mais bonito em outros consoles com mais tempo. Isso teria feito vender mais em mais plataformas? Não tenho mais tanta certeza.

Muita coisa da Nintendo é criada com base em nostalgia. Praticamente todo mundo de minha geração imediatamente entende quando você fala de Mario ou Zelda (é o garoto, certo?) Mas, quando você fala de Metroid, é uma cara de paisagem de "oh, eu meio que lembro disso". Metroid, é claro, tem seus fãs e amantes, mas, eu acho que não tem o mercado em massa da nostalgia que é o que faz as vendas. A resposta fácil é ver para o sucesso crítico e as baixas vendas, e culpar a plataforma, mas, eu acho essa resposta insuficiente. Eu acho que Metroid é uma PI de nicho, e isso é perfeitamente tranquilo - nós precisamos de mais jogos que não estão tentando alcançar 90% do mercado. Mas deixando [a série] multiplataforma multiplicaria as vendas? Eu duvido."