Metroid Dread _ Entrevista com Yoshio Sakamoto revela detalhes do desenvolvimento

Pode não parecer o caso para muitos novatos, mas, o título "Metroid DREAD" é um que já mencionado diversas vezes nos últimos quinze anos, e, por conta disso, se tornou um dos nomes mais conhecidos e debatidos dentro da comunidade fã.

Graças a esse status, as expectativas para o jogo estão bem altas, e muitos estão ansiosos. Não só isso, como revelações de que este é o último capítulo da "saga atual" de Metroid mantêm a situação intrigante. 

 

Em uma seção de Q&A (traduzido do inglês "Questions and answers" para "Perguntas e Respostas"), Yoshio Sakamoto, o produtor geral dos jogos principais da série, revelou vários novos detalhes quanto ao jogo, seu desenvolvimento, o que o tornou possível, e mais. 

As perguntas e respostas foram compiladas pela publicação japonesa "Famitsu", e a versão que temos a seguir foi adaptada da tradução de centurionnugget e Jarop para o website Nintendo Everything. A entrevista traduzida para o inglês pode ser encontrada aqui.

Houveram rumores sobre Metroid Dread por muitos anos. Por que demorou tanto tempo para esse jogo ser feito? Ele esteve em desenvolvimento esse tempo todo?

Sakamoto: Não é o caso, não. O conceito do jogo tem 15 anos, mas a tecnologia daquela época limitava o quanto nós podíamos desenvolver a ideia. Nós tentamos em um momento, mas, ele foi cancelado na metade. Quando tentamos de novo mais tarde, o jogo ficou completamente diferente do que o que imaginávamos, e ele foi cancelado de novo. Depois disso tudo, nós desenvolvemos Metroid: Samus Returns com MercurySteam. Trabalhando com eles naquele projeto, nós reconhecemos o imenso talento do time e acreditamos que, se trabalhássemos juntos de novo em Metroid Dread, nós poderíamos realizar a visão original do jogo. No fim, demorou 15 anos para as circunstâncias de desenvolvimento certas aparecerem para Metroid Dread.

 

Já tem um bom tempo desde o último Metroid 2D. Houve um motivo para você trazer de volta aquele estilo com esse jogo?

S: Metroid Dread é uma sequência para o último Metroid 2D, Metroid Fusion, e, como eu mencionei antes, trabalhar com MercurySteam em Metroid: Samus Returns criou o ambiente certo para finalmente começar a desenvolver o jogo.

Que problemas tecnológicos vocês tiveram quando tentaram desenvolver Metroid Dread na primeira vez?

S: 15 anos atrás era a era do Nintendo DS. O maior problema que encontramos é que era impossível criar Metroid Dread do jeito que visualizamos com as especificações daquele sistema. À medida em que hardware de jogos progrediu, o problema se tornou uma falta de recursos para desenvolver o jogo. Eu continuou me repetindo, mas, encontrar MercurySteam foi o que tornou o desenvolvimento possível. O [Nintendo] Switch também é o console mais popular no momento, e foi por isso que decidimos desenvolver para aquela plataforma.

Metroid Dread dá a impressão de que foi influenciado pelos jogos 2D mais velhos da série, mas, teve algo em particular que modelou o jogo?

S: Nós tivemos muita influência da SA-X, de Metroid Fusion. Nós nos referimos muito àquela parte do jogo e queríamos expandir o seu gameplay.

Que tipo de personagem é a Samus em Metroid Dread?

S: Ela é a mesma Samus que todos conhecem. Você não pode errar com uma caçadora de recompensas profissional e estoica. 

Alguns jogos da série Metroid tem muitas cenas e outros não. Onde Metroid Dread se encaixa?

S: Em Samus Returns, nós implementamos cenas como a sequência de agarrar (um contra-ataque físico especial  contra chefes seguido de um ataque acompanhado de uma cena) em partes diferentes do jogo. Nós aprendemos que usar cenas em 3D em um jogo 2D pode aumentar a habilidade de expressar coisas dentro do jogo. Nós usamos as mesmas técnicas em Metroid Dread para criar tensão e construir cenas. A história de Metroid Dread é muito importante e as cenas tem um papel essencial em expressar isso.

De onde veio a ideia de transformar Metroid em um jogo de terror?

S: Nós nunca pensamos em Metroid Dread como um jogo de terror. Pode parecer um por causa do medo que cerca Samus, mas, eu acho que é mais sobre mostrar a Samus seguindo em frente e superando seus medos. Com a atmosfera tensa e o estilo de jogo que cercavam a SA-X de Metroid Fusion, eu acho que podemos produzir algo com mais variedade e empolgação. Metroid Dread foi feito com isso em mente.

Considerando que muitos jogadores mais novos hoje podem não ter jogado Metroid, vocês estruturaram algo diferente no jogo para apelar para uma audiência mais jovem?

S: Eu acho que está certo. Nós estamos sempre tentando fazer o melhor Metroid e, ainda bem para nós, o E.M.M.I. faz Metroid um pouco diferente de como era até agora. Esperamos que isso incentive jogadores mais novos que podem não ser familiares com Metroid para experimentar o jogo.

Como o último lançamento da série Metroid, o que lhes motivou a desenvolver Dread? Você pode compartilhar conosco a parte mais empolgante de desenvolver o jogo?

S: A motivação vem de tentar entregar a melhor experiência de jogo para os jogadores, e essa sensação não foi embora. Nós queríamos criar o E.M.M.I. por tanto tempo, a parte mais empolgante do desenvolvimento foi ver o jogo superar nossa expectativa. Estou estático com como tudo ficou; eu quero que o dia de lançamento chegue logo para que todos possam finalmente pôr suas mãos no jogo e jogá-lo por si mesmos.

Você mencionou que Metroid Dread vai terminar a história da série. Isso significa que esse é o capítulo final da saga de cinco partes?

S: Esse é o último capítulo da série até agora, o último capítulo do destino compartilhado e relacionamento adverso que a Samus tem com os Metroids. Esse não é o fim da série. Nós não queremos isso, eu tenho certeza que os fãs não querem isso, e esperamos que vocês fiquem ansiosos para o que virá nos episódios futuros.

Por que você acha que Samus e a franquia Metroid foi tão amada por tanto tempo? Por que você acha que ela é popular?

S: Essa é difícil (risos). Eu acho que é porque você tem a experiência de jogar com a grande guerreira Samus. Jogadores veem seus pensamentos, aprendem sobre sua natureza, e acabam dando suporte a Samus como resultado.

Você acha que fazer Samus se mover rápido do jeito que ela se move em Metroid Dread contradiz o tema sombrio do jogo?

S: Acho que não. A atmosfera do jogo e as ações da Samus não tem influência uma na outra, e eu acho que é um grande bônus ver Samus se mover com tanto estilo em todos os ambientes.


Em Metroid Dread, E.M.M.I. violentamente persegue Samus. Qual foi a maior inspiração ao criar essa parte do jogo? Como essa experiência de terror nasceu?

S: Nós não tomamos inspiração de nada externo e, sim, queríamos mostrar algo como a SA-X - um inimigo poderoso perseguindo Samus. Nós criamos o design através de um desejo de expressar uma sensação de estranheza, para enfatizar o terror inorgânico e sem piedade do E.M.M.I. e o fato de que ele não tem emoções - ele se move apenas para capturar Samus.

Como produtor de Metroid Dread, como você esteve envolvido no desenvolvimento? E como você trabalhou com a MercurySteam?

S: Como em Samus Returns, apesar de a Nintendo e MercurySteam serem empresas diferentes, nós trabalhamos como um só time para desenvolver esse jogo. Nós falamos com MercurySteam com frequência para ver o que era bom e ruim. Eu acho que meu papel como produtor foi mais no lado criativo.

Teve alguma coisa que sobrou do projeto original de 15 anos atrás que ainda está em Metroid Dread?

S: O conceito em si não mudou nos últimos 15 anos. A ideia de um inimigo amedrontador caçando Samus, a guerreira mais poderosa, nunca mudou.

Em Metroid Dread, há algo no jogo feito para fazer speedrun como nos jogos anteriores?

S: É justo dizer que esses elementos se mantêm basicamente como eram em jogos anteriores.

Já que Metroid Dread é um jogo de exploração em 2D, alguns pensam que ele é melhor para o modo portátil do Switch. Vocês otimizaram o jogo para o modo portátil durante o desenvolvimento?

S: O jogo pode ser jogado de várias formas para se acomodar a estilos de jogo diferentes - o jogo não foi otimizado especificamente para o modo portátil. Na verdade, nós queremos que o jogo seja jogado em uma televisão grande. Se as pessoas querem jogá-lo de maneira portátil, é ótimo também. O jogo foi feito para ser jogado em ambos os modos facilmente.


 

Pensando nas várias restrições de hardware que vocês enfrentaram, há quaisquer elementos de ação de Metroid Dread e Metroid: Samus Returns que você gostaria de ter incluído em Metroid Fusion?

S: Eu acho que bom design de jogo significa apenas desenvolver as coisas necessárias para cada jogo. Enquanto há coisas que poderiam ter sido implementadas, eu acho que cada jogo é completo de sua própria maneira. Metroid Dread consiste de coisas que ele mais precisava.

Alguma palavra final para todos que estão ansiosos para o jogo?

S: Nós estamos incrivelmente orgulhosos de Metroid Dread e esperamos que muitas pessoas o jogarão e gostarão dele. Como eu mencionei antes, você vai entender o que está acontecendo só de ver a abertura de Metroid Dread, então você poderá aproveitar o jogo mesmo se nunca tiver jogado um jogo da série antes. Pode até ser melhor começar com esse jogo com o que o E.M.M.I. traz, então eu espero que vocês gostem!                  

Mais uma vez, todo o crédito da entrevista traduzida vai para centurionnugget, Jarop e a equipe da Nintendo Everything.

Metroid Dread será lançado no dia 8 de Outubro para o Nintendo Switch.

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