Metroid: Samus Returns - Primeiras Impressões


Pequeno alerta para spoilers menores.

Já fazem sete anos desde a última aventura solo de Samus Aran.
A sempre popular caçadora sobreviveu de relançamentos e aparições em outros jogos durante um bom tempo após sua última grande aparição.

Para piorar a situação, sua "grande" aparição não era outra senão Metroid: Other M, um título que, apesar de ter suas qualidades, foi vítima de uma história descaracterizada e mal escrita, somada a um estilo de jogo que dividiu seu público-alvo entre aqueles que gostaram e aqueles que odiaram.

Fãs da franquia, no entanto, queriam mais, bem mais, vendo Other M como apenas um tropeço em uma série famosa por seus passos largos.

Um título principal dentro da franquia, no entanto, só seria anunciado neste mesmo ano de 2017, dois, na verdade, com um deles sendo lançado apenas alguns meses depois.

Metroid: Samus Returns tinha, portanto, um objetivo imenso e intimidador para cumprir. Sendo o primeiro jogo oficial de Metroid a seguir o estilo Metroidvania em sete anos e, mais ainda, o primeiro jogo 2D desde Metroid: Zero Mission em 2004.

Tendo jogado pouco menos de cinco horas do jogo, e com uma porcentagem ainda bem pequena (ao menos comparada com o que consigo fazer em seus irmãos mais velhos), creio que é hora de fazer uma breve coleção de minhas primeiras impressões do jogo. Meu objetivo é responder as seguintes perguntas: Este é um Metroid digno do nome? É um jogo digno de seu tempo? Novatos podem entrar nesse jogo sem problemas? Alerto logo: a resposta para todas as três perguntas é "sim".

Em termos de estrutura, Samus Returns é um Metroid 2D bastante fiel ao padrão que seus antecessores estabeleceram. Samus é atirada no novo mundo após uma breve introdução para contexto (recheada de referências visuais a Zero Mission), e, com sua missão dada, o jogo começa, com poucas interrupções durante quase todo o processo.
Dito tudo isso, creio ser importante mencionar que, de todos os Metroids 2D que vieram no passado, é claro que Samus Returns se aproxima mais de Super Metroid. Não há estátuas Chozo indicando qual o caminho a ser seguido, nem computadores lhe dando um objetivo. Você está sozinho em um planeta alienígena e, usando da Power Suit e as habilidades naturais que Samus tinha em Metroid Fusion e Metroid: Zero Mission, você deve sobreviver enquanto caça os Metroids do planeta, extinguindo-os para o bem maior.

Os controles de Samus Returns apontam, curiosamente, uma mistura do que foi visto em Super e Fusion/Zero Mission, com algumas pequenas alterações para que fosse possível acomodar as duas novas mecânicas do jogo. Os botões de tiro e pulo, originalmente B/A, agora são Y/B, respectivamente, por exemplo.
O melee counter, ativado por meio do botão X, e a mira a 360 graus, ativada pelo botão L, são duas adições que, nos primeiros cinco minutos, poderão parecer estranhas (isso vai mais para o melee counter), mas que, dado um pequeno tempo de treino, logo se tornarão tão simples de realizar quanto todas as outras habilidades que Samus teve desde suas aparições no Game Boy Advance.
A mira mais precisa é certamente muito útil e fácil de apreciar, mesmo que o aumento de possíveis ângulos para mirar tenha vindo ao custo de se movimentar enquanto o faz. Continua sendo possível mirar em oito direções de maneira tradicional, mas, não há mais um botão dedicado para isso.


A outra grande novidade do título são as habilidades Aeion. Apesar de seu conceito não ser exatamente inovador, essas novidades dão a Samus poderes especiais que duram o tempo que sua barra de energia aguentar. Poderes esses incluem uma barreira protetora, uma chuva de tiros poderosos, e uma habilidade que lembra uma versão melhorada do Visor de Raio X de Super Metroid. Apesar de muitos terem reclamado dessas habilidades quando elas foram mostradas pela primeira vez, não pude deixar de vê-las como maravilhosamente úteis e versáteis, permitindo uma série de aproximações diferentes a diversos problemas; na verdade, alguns obstáculos que surgem pelo jogo praticamente exigem o uso de certas habilidades Aeion, dando a elas uma vida útil considerável.
Apesar de tais habilidades não serem infinitas (o que, de fato, quebraria o jogo completamente), recuperar a energia para realizá-las é muito fácil, especialmente se você vem utilizando as novas habilidades de Samus em sua jornada. Por exemplo, contra-atacar um inimigo na hora certa sempre vai recompensar você com uma quantidade considerável de energia; mais ainda se você exterminar o inimigo logo depois.

Depois de se acostumar aos controles e mecânicas, entramos de cabeça no novo, e grandioso, mapa de SR388. É aqui que percebemos que o jogo não é um remake tão fiel à versão original, como Zero Mission foi em seu tempo. Na verdade, o jogo conta com um mapa completamente feito do zero, com algumas pequenas homenagens e referências ao mapa de Metroid II.

Não só os lugares que Samus visitará estarão diferentes, como também será completamente diferente encontrar os inúmeros upgrades que ela deverá coletar.
Nesse ponto, ouso dizer que o jogo é incrivelmente criativo, apresentando problemas bem diferentes e que exigem estratégias diferentes daquelas adotadas em jogos anteriores. Alguns itens, inclusive, só podem ser adquiridos por meio de um uso bem pensado das habilidades Aeion.
Coletar itens é tão divertido quanto sempre foi, e, também como nos jogos anteriores, encontrar novos upgrades e coisas inéditas sempre é recompensador. Em minha partida, ao menos, sempre que adquiria um certo número de novas habilidades, eu utilizava os novos sistemas de teletransporte, elevadores e um maravilhoso mapa para retornar a áreas anteriores e tentar pegar o maior número possível de itens que deixei para trás.

A função do mapa é maravilhosa, e tem bem mais detalhes do que o que foi visto nos Metroids 2D do passado.
 O jogo é bem mais aberto a exploração, assim como Super Metroid e a segunda metade de Zero Mission, dando a você imensa liberdade para explorar as regiões onde os Metroids que você está caçando se encontram.
Obviamente, por se tratar de um remake de Metroid II, um título bastante linear em sua estrutura, não pareceu possível ir para novas áreas antes de exterminar o número dado de Metroid por região. No entanto, como que para compensar, cada região é um grande labirinto, que vai dar a você amplas oportunidades para encontrar novos upgrades, itens e tudo mais, sem se sentir preso.

Durante todo o processo, você estará caçando Metroids, e, aí, surge a pergunta: como eles estão nesse jogo?



Em poucas palavras, lutar contra Metroids nesta versão é tenso e divertido. Cada encontro exige que você preste atenção tanto em seu oponente quanto no terreno em que você se encontra. Dependendo do quão bem você tenha isso em mente, as lutas poderão variar de relativamente fáceis para um tanto difíceis.
Até o momento, enfrentei um único Metroid Zeta, minha experiência mais regada a Gammas e Alphas, e, devo dizer, todos os primeiros encontros com esses monstros foram grandes espetáculos, exigindo sempre minha atenção ao que estava acontecendo. Afinal, os Metroids dão jus ao seu nome e podem acabar com você em poucos ataques.

E isso é tudo o que tenho para falar no momento, que não envolva spoilers ou coisas do tipo. O que é uma pena. Em dado momento do jogo (que aconteceu depois de eu começar a escrever este artigo), aconteceu algo que me deixou estupefato e empolgado: algo novo, e que não me lembro de ter visto em jogos anteriores.
Isso está sendo Metroid: Samus Returns, uma caixa de surpresas, cheia de amor e detalhes e, mesmo com tantos anos de expectativas (à espera de um Metroid 2D, isto é), é um jogo agradável e surpreendente, digno de seu nome e da atenção de quem quer que o pegue.
Seja um fã veterano ou um novato, o estilo e charme de Samus Returns deverá agradar a todos, e espero que vocês consigam aproveitar o título tanto quanto eu.

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