Ex-funcionário da Retro fala sobre desenvolvimento de Metroid Prime 2 e 3, opinião de fãs, e mais

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Uma entrevista com Jack Mathews, um ex-funcionário da Retro Studios, o grupo de desenvolvedores responsável pela trilogia Metroid Prime, e mais tarde focado no desenvolvimento de Donkey Kong Country Returns e Donkey Kong Country: Tropical Freeze, foi recentemente detectada. Nela, é possível encontrar algumas informações interessantes sobre o período de desenvolvimento de Metroid Prime 2 e 3, além das opiniões pessoais de Mathews quanto aos jogos e algumas de suas características.



A entrevista é vindoura do endereço eletrônico Shinesparkers, e pode ser conferida em sua totalidade clicando aqui.

Pergunta: No passado, você perguntou [à publicação] Engadget que você não achava que o Wii teria uma audiência mais dedicada quanto o PlayStation 3 ou o Xbox 360. Alguns sugeriram que Metroid ser exclusivo a consoles da Nintendo atrapalhava seu potencial como uma franquia que vende múltiplos milhões. O que você acha disso hoje?



"Acredito que nós poderíamos ter feito mais, gastado mais, e ter feito um jogo mais bonito em outros consoles com mais tempo. Isso teria feito vender mais em mais plataformas? Não tenho mais tanta certeza.

Muita coisa da Nintendo é criada com base em nostalgia. Praticamente todo mundo de minha geração imediatamente entende quando você fala de Mario ou Zelda (é o garoto, certo?) Mas, quando você fala de Metroid, é uma cara de paisagem de "oh, eu meio que lembro disso". Metroid, é claro, tem seus fãs e amantes, mas, eu acho que não tem o mercado em massa da nostalgia que é o que faz as vendas. A resposta fácil é ver para o sucesso crítico e as baixas vendas, e culpar a plataforma, mas, eu acho essa resposta insuficiente. Eu acho que Metroid é uma PI de nicho, e isso é perfeitamente tranquilo - nós precisamos de mais jogos que não estão tentando alcançar 90% do mercado. Mas deixando [a série] multiplataforma multiplicaria as vendas? Eu duvido."


Pergunta: Algumas pessoas criticaram Metroid Prime 2 por ser muito difícil, e Metroid Prime 3 por ser muito simples e forçar controles por movimento. O que você sente quanto a essas críticas, e você acha que essas partes dos jogos estão boas do jeito que são, ou poderiam ter sido melhoradas?

"Minhas opiniões? Prime 2 era muito difícil, mas estava mascarando outras falhas. Estar no mundo sombrio era constantemente estressante, a mecânica de munição era estressante, as cores do mundo sombrio eram muito parecidas e deixavam tudo confuso e, daí, era estressante. O jogo simplesmente deixava você ansioso quando jogava. Foi um jogo muito difícil de fazer porque haviam muitas vozes dizendo como ir a partir do primeiro jogo, e eu acho que você viu um estúdio e a Nintendo, que acabara de adquirir a Retro, tentando entender como realmente colaborar e dar sequência a um favorito da crítica. Isso veio no produto final.

Prime 3 tem muitas críticas contra ele, mas, eu acho que a maioria vem da abertura do jogo. Especialmente a linearidade e as cenas de corte - nós passamos tanto tempo com tudo isso e os Caçadores que estava parecendo mais um shooter no estilo de Halo e menos um Metroid. Quando você chega a Bryyo, o jogo realmente se torna em um Metroid Prime. E quando você chega em SkyTown, quero dizer, caramba... Aquela área é incrível tanto para jogabilidade quanto para espetáculo.

Quanto aos controles por movimento, eu discordo completamente - eu amava nossos controles do Wii e o Grapple Beam, e eu acho que o jogo foi julgado injustamente por isso. Especialmente quando eu volto e jogo o primeiro Prime com um controle de GameCube, minhas mãos praticamente se firmam.

Quanto a melhoras? É difícil dizer porque desenvolvimento é tão iterativo - muitas coisas boas são criadas por trás de fracassos. E muitos fracassos são o resultado de limitações. Como, por exemplo, eu teria amado mais diferenciação entre os mundos de luz e trevas de Prime 2, mas não havia nem tempo nem dinheiro para isso. Nós queríamos reusar ambientes entre luz e trevas, porque poderíamos fazer isso de maneira controlada - achamos que teria sido ótimo! Valeria o investimento!
Mas, é claro, nós nunca poderíamos achar uma solução técnica para fazer as variações do mundo sombrio diferentes o suficiente para serem interessantes, e como resultado os mundos sombrios não são divertidos - os primeiros conceitos tinham a Samus andando com um holofote saindo dela, e era impossível de jogar.

Então, os artistas tiveram de fazer muito trabalho para fazer as variações do mundo sombrio funcionar e, bem, foi bem mais trabalho do que o orçamento permitia e foi completamente não planejado. Na verdade, o Sanctuary Fortress foi a única área construída com esse plano em mente, e é por isso que tanto a luz e trevas realmente parecem visualmente distintas e incríveis. Mas não havia tempo (limitação) para realmente reconstruir o resto do jogo, mas, pelo menos nós tínhamos o Sanctuary Fortress. Então qual é a solução? Planejar melhor? Ter menos conteúdo? Ser mais esperto? É difícil dizer, com a informação que nós teríamos então, o que nós poderíamos ter feito diferente.

Bem, eu tenho uma melhora - o multiplayer do Prime 2. Aquilo nunca devia ter acontecido. :)

 Mathews também falou um pouco mais* a respeito de como o multiplayer começou como o foco principal de Prime 2.

"… Quando começamos a desenvolver Metroid Prime 2 o multiplayer seria o foco (acho que internamente pensamos no projeto como Metroid Prime 1.5). Seria possível até jogar como um Space Pirate e ter coisas como wall grabs."

"Conforme avançamos para um foco no single player, devíamos ter descartado o multiplayer por completo. Havia muito esforço investido em fazer o multiplayer se concretizar: tivemos que fazer animações em terceira pessoa da Samus, suportar multiplos jogadores no mundo, fazer novos efeitos de menor qualidade, adicionar modos, e assim por diante. Era muito trabalho, o que acabou tirando um pouco de qualidade e foco do single player."

O próximo título que Metroid vai receber no futuro é Metroid Prime 4, que foi anunciado formalmente pela Nintendo durante a E3 2017. Ainda não se tem uma data de lançamento oficial e nem mais detalhes, embora já se saiba que o time de desenvolvimento por trás do título será um grupo novo dentro da própria Nintendo.

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*: Tradução feita pela equipe do Switch Brasil (Fonte 2)

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